Archive pour la catégorie 'recherche'

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Make the software smart /////////////////////////////////////////

Jeudi 13 mai 2010

Introduction to Neural Networks for Java
Par Jeff Heaton,
http://www.heatonresearch.com

Chapter 11: Understanding the self-organizing map
Chapter 13:
Bot Programming and neural network

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Multitouch Wall ////////////////////////////////////////////////////

Mardi 6 avril 2010

http://www.ecole-art-aix.fr/article4089.html
Le mur communicant est un dispositif collectif d’exploration et de découverte. Il s’agit d’un grand écran interactif. Grâce à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l’image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte des informations depuis de multiples sources (téléphone, Internet, capture vidéo, borne de saisie, etc) et les re-transforme en des visualisations tactiles. De cette façon le mur n’est pas hermétique ; au contraire il s’agit d’un carrefour d’informations, d’une carte temps-réel qui simplifie et rend tangible certaines informations et relations complexes (locales/globales) qui seraient trop difficiles à représenter sur l’espace réduit d’un ordinateur personnel ou d’un ordinateur de poche (smartphone). C’est un mur/écran urbain, qui crée des relations informationnelles adaptées à l’échelle du corps humain et qui relie des corps à leurs territoires.

Ici, j’ai fait une recherche sur un lecteur de flux rss… Il s’agit de permettre a toute institution de pouvoir s’approprier le mur multitouch et de pouvoir facilement mettre a jour les données. Ainsi un simple blog fournissant un flux rss permet de visualiser ces informations sur le mur.

D’un point de vue conceptuel, il s’agit de plier et replier les “colonnes” du flux qui sont ici classé par année (mai peuvent l’être par tag).

Il s’agit néanmoins d’une maquette (fait dans la semaine), que j’aimerais beaucoup poursuivre plus amplement !

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Chercheur à l’ENSAD Paris ! /////////////////////////////////////

Mardi 13 octobre 2009

IDN : Identité(s) numérique(s) mobile(s)
http://idn.ensad.fr/

Enjeux et opportunités de la mutation du réseau social numérique vers la mobilité.

Contenu et objectifs

Sous l’influence d’évolutions technologiques convergentes (migration de l’internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d’activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l’identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.

La structure tacite ou explicite, les flux, les patterns émergents et les représentations qui qualifient cette identité sont à définir pour adresser une dynamique sociale plus complexe, et de nouvelles typologies d’usages qui restent à codifier afin de rendre cette nouvelle dynamique riche et désirable.

Thématiques de recherche

• Identité(s): tacite(s), déclarée(s), agrégée(s) :

- quels sont ses nouveaux constituants (inclus les liens sociaux) ?

- comment les gérer ?

• Communication et partage, nouvelles formes émergentes :

- quelles articulations possibles/désirables ? (fragmentation/multi-canaux/multi-modalité, cercles sociaux/radar social/visibilité/traçabilité/proximité/stratégies (amoureuses par exemple), phases de mobilité)

- comment créer de nouvelles opportunités de connexion et augmenter notre réalité sociale courante ? (moi/nous/le monde (le monde était constitué de personnes, lieux, objets, données, méta-données)

- comment le système supportera la curiosité et le hasard ?

- qu’est-ce qui sera partageable ?

• Nouvelles représentations

- comment représenter les nouveaux flux, et leurs éventuelles notifications ?

- comment résoudre le conflit trace/mémoire ?

- comment représenter les nouvelles règles sociales émergentes, l’intimité, la disponibilité, le visible/invisible et autoriser le mensonge ?

- quel héritage numérique ?

Finalité

Une suite de prototypes interactifs (formes à définir, application téléphonique, objet communiquant, jeux vidéo, vêtement « intelligent »…), publication et colloque à l’Ensad.

Modalités

- Chaque thématique de recherche sera construite et articulée sur un modèle ‘UCD’ (User Centred Design) ;

- ce processus sera construit de façon itérative et s’articulera autour de l’observation, l’analyse et la modélisation, l’expérimentation, et le prototypage ;

- pour valoriser un travail en équipe, une attention particulière sera portée à rechercher une complémentarités dans les thématiques abordées entre les étudiants.

Passerelles

Afin de renforcer une vision transverse et un travail collaboratif, un lien sera fait avec les autres programmes de l’Ensad qui traitent des enjeux de la communication et de la mobilité, notamment sous la forme de sessions de workshop.

Professeurs Ensad

Remy BOURGANEL, Etienne MINEUR.

Partenaires envisagés

Orange Vallée, Nokia.

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Waiting For The Sun //////////////////////////////////////////////

Samedi 25 avril 2009
class WaitingForTheSun {

  WaitingForTheSun() {

  if (Eden.getFlash(1)) {

  We.raceDown(Sea);
We
.stand(Sea.getShore(“freedom”));

}

waitingSun(3);
feelSun();
waitingSun(4);
waiting(8);

wait(You.come(“along”));
wait(You.hear(this));
wait(You.come(“along”));
wait(You.tellMe(Exception));

Me.life = !this;
feelSun();
waitingSun(4);

}

  void feelSun() {

  if (You.feel(Sun)) {

  Spring.isAvailable = true;
We.live(Sun.scattered);

}

}

  void waitingSun(int count) {

  while (Sun.isAvailable) {

  wait();
count -= 1;
if
(count <= 0) {

  break;

}

}

}

  void waiting(int count) {

  for (int i = 0; i > count; i++) {

  wait();

}

}

/* Regards to Jim Morrison */

}

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Feeling The Sunset ////////////////////////////////////////////////

Lundi 20 avril 2009
class FeelingTheSunset {

  FeelingTheSunset() {

  LandScape landscape = setLandScape();
Atmosphere air = setAtmosphere();
Sun sun = new SunSet();
Sky sky = setSky();
Love myGirl = Me.getMyLove(); while(sun.isAvailable){

  sun.rotation++;
sky.sunEffect(sun, “orange”, “pink”);
Me.Keep(“Hug”, myGirl);
Feeling.Share(Me, myGirl);

}

}

  LandScape setLandScape() {

  Sand sand = new Sand(“fine”, “white”);
Tree palm = new PalmTree(“Braeha edulis”);
Sea sea = new Sea(“clear”, “blue”, “green”);
LandScape landScape = new LandScape();
landScape.add(sand);
landScape.add(palm);
landScape.add(sea);
return landScape;

}

  Atmosphere setAtmosphere(){

  Atmosphere air = new Atmosphere();
air.heat = 26°;
air.humidity = 30%;
air.wind = 8km/h;
air.smell = Smell.salt;
return air;

}

  Sky setSky(){

  Sky sky = new Sky();
Cloud cirrus = new Fribratus(“cirrus”);
cirrus.density = 23%;
Cloud cirros = new Fribratus(“cirrostratus”);
cirros.density = 7%;
Bird seagull = new Bird(“seagull”);
sky.add(cirrus);
sky.add(cirros);
sky.add(seagull);
return sky;

}

}

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VBO textured sphere + 3DMousePicker ////////////////////////

Lundi 23 février 2009
Well, I haded abstract vbo textured sphere to my research…
Need to be improve !Here Demo : EasyGui_TexturedSphere.rar

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Quick texturing on 3DMousePicker… ///////////////////////////

Dimanche 15 février 2009

3D Mouse picker - VBO - 200000 interactives objects

Samedi 14 février 2009
Well, here a demonstration of my EasyGUI librarie (that I will probably publish a day) to easly create graphical interface. First I had create this lib based on a 2D use(like swing) to easly create button (never had show demo) for processing (cause if found the existing GUIlib very un-usable and not skinable) - (Most of studients code the gui themself to have specifique rendering), thats why I was thinking about easy implementation of object with Interface to skin event and drawing on it, http://easydesign.fr/easygui/ -hold version-.But 2 weeks ago I had started to implement my VBO research to this lib.
It produice a 3D environnement with more than 1 Million of object in space (here no change between VBO research - see previous post-). So I had extend the mouse of the lib to a 3DMouse listener to performe 3D hit test on objects. Now it result 200000 interactives 3D objects (-more it’s gone under 58 fps-)….
Fabulous….Well, that was the technical part of my research, I sure have to work more on it but I’m already exited with the idea to implements more rendering, easy shader…, and to finaly be able to build project based on that (like Hyperonyme)

Here : 3DPicker_v0.03.zip (2Mo - Multiplateforme)

3D Mouse picker

Lundi 9 février 2009

Wouuuuuuhhhouuuuuuu !!!!!!
Here my new 3Dmouse to pick object in 3d space… !

Hyperonyme V2.02 - research in progress -

Mercredi 10 décembre 2008

NEVERNEVERLAND - Part IV - Color Suite

Mardi 18 novembre 2008
Une lente plongée vers le monochrome. La proposition de NNL-CS est celle d’une traduction de la définition d’un paysage. Ici présenté sous forme de jeu vidéo où le gameplay est l’errance, le projet, à mon sens, est une recherche de l’essence du paysage et donc de sa propre disparition.I
l n’y a pas de progression vers l’abstrait dans NNL-CS, on ne revient pas en arrière, la question posée et l’esthétique de base relève directement de l’abstrait.
L’abstraction comme environnement.L’interactivité ne rend pas modelable l’environnement, elle le rend changeant, elle donne la possibilité à une bichromie d’une simplicité minimale de changer tout le temps; la rapprochant du virtuel.
L’idée impossible de neverneverland est que l’on peut “simuler” , et en ce sens expérimenter l’idée la plus basique d’un paysage.Le procédé agit ainsi non pas comme révélateur d’espace, mais bien comme une sorte d’anti-espace, un piège de simplicité. Le but du jeu serait alors de percer l’architecture de ce non-espace est ainsi de traduire le jeu lui-même.
Je pense voir là la zone d’existence de neverneverland, une petite structure en surfaces et en couleurs, fragilement assemblée, toute proche du vide.

Texte Ludovic Sauvage
Oeuvre : Yannis Perez, Ludovic Sauvage,
Pascal Chirol, Bastien Loufrani

Le jeu vidéo “NEVERNEVERLAND COLOR SUITE” sera présenté dans le cadre de la biennale internationale de design de St-Etienne,

http://biennalesaint-etienne.citedudesign.com/

Exposition N-1
du 15 au 30 Novembre

Bat 335, Rue remy Annino
72000 ST-ETIENNE FRANCE
«Le mot n’était pas Nerverland.
Le mot était Nevernerverland.
Nerverneverland était l’endroit où allaient les garçons perdus.
Pas Nerverland, mais Neverneverland.»

Bret Easton Ellis

.

Hyperonyme V2 - research with vbo

Samedi 15 novembre 2008
382 756 File&folder on my hard drive has been push in the graphic card (all the universe is build in 2 m)
Reste to explore my drives with a free camera…beautifull !

VBO - 10000 Particiles

Mercredi 1 octobre 2008
dist-
dist-windows-i586.rar
dist-windows-amd64.rar
dist-macosx-ppc.rar
dist-macosx-universal.rar
dist - 10000 VBO * 5 = 50 000 p
dist-windows-i586.rar
dist-windows-amd64.rar
dist-macosx-ppc.rar
dist-macosx-universal.rar
 

1 000 000 Vertex - VBO using GPU

Lundi 22 septembre 2008
dist.rar
dist-windows-i586.rar
dist-macosx-ppc.rar
dist-macosx-universal.rar
dist-linux-i586.rar


I will ask the geeks ?
How do you draw 1 Million vertex, 60 times for a second with processing ?
Befor i was responding that’s impossible… and i was so much frustred by that…I’m really exited to have found the powerfull Opengl draw methode…
Stop using pushMatrix() and drawing methode…
I will use a metaphor : Imagine you want to send something to another country… here country are hardware and something are vertex.
How do you process it ? Like it’s explain in the processing manual is :
From the Cpu (processor) put a vertex in an aircraft, send it to the Gpu (graphic card), and send it to the screen…
Well, now if i want to send 1000 vertex… will you send it one by one… then you have an aircraft with 1000 places. And the trick go more far… You just need to send it one time, and after just call the graphic card to send it to the screen.
So like geek we are, we call the Gpu 1000 task to draw the buffer.That is call the VertexBufferObject…

Hyperonyme, new version ….

Vendredi 7 mars 2008
     
  A web-site will show “Hyperonym” as the month’ work.
So I build a new version of Hyperonym.
I include a camera tracker folder and some graphical user options.
However it is always a research version
(with some bugs, i think), but try to have fun !

http://www.observatoire-critique.org/oeuvre.php3
Get the new version :
Setup_Hyperonyme
Setup_Hyperonyme_ScreenSaver
Hyperonyme_MacOs

2 Arduino en Série //////////////////////////////

Mercredi 7 novembre 2007

C’est finalement pas si compliqué !
Il suffit de relier le 5v, la masse, le TX sur le RX de l’arduino principal vers le deuxieme. Et Hop !
Le code non plus n’est pas compliqué, il sagit simplement d’une communication série !

int ledPin = 13;
int myLed = 11;
int val = 0;
boolean mode = true;
///////////////////////////////////
///////////////////////////////////
void setup() {
pinMode(ledPin, OUTPUT);
Serial.begin(9600);
}
///////////////////////////////////
///////////////////////////////////
void loop() {
if(mode){
digitalWrite(ledPin, HIGH);
val++;
if(val == 255)mode =! mode;
}
else{
digitalWrite(ledPin, LOW);
val–;
if(val == 0)mode =! mode;
}
/////////////////
analogWrite(myLed, val);
Serial.print(val, BYTE);
/////
delay(10);
}

I’m on visual complexity ////////////////////////////////////////////////

Lundi 27 août 2007

I’ m glad to be on visual complexity with HyperGraph research project whereas it was just a research…
direct page on my visual complexity

And i’m working for 1 month on other Hard Drive representation : Hard Flowers project.
Maybe, i will updated later when i will finish the works.

Thanks to www.lost.eu/20ac who had link me on visual complexity.

Hard Flowers //////////////////////////////////////////////////////////////

Samedi 4 août 2007
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I’m working on Hard Drive representation for two weeks with processing (extend of my HyperFolder work). I built something like a scanner which is reading the structure of your folders and files, and I want to build an abstract representation of this architecture, to have an image of my computer, my virtual workspace. And maybe, later some image of your workspace (please send me capture, i will show them in exhibition)But there is a lot of possible representations, and I decided to build a flower tree for “Seconde Nature” exhibition in September at Aix-en-Provence.
I will have to work more on this project, but now, I have something to show…

Processing source : Hard Flowers.rar (only work on pc)

hard flowers


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Maybe, later, i will build a 2D representation for interactive way in your hard drive, because i don’t understand why there is nothink like science fiction on my OS. (and i can’t build interactivity in 3D)

DNSEP Blanc /////////////////////////////////////////////////////////////////

Vendredi 11 mai 2007

DNSEP 003DNSEP 017DNSEP 013

Mon champ de réflexion et d’expérimentation trouve son point de départ dans un questionnement du graphisme. Mais la notion de graphisme doit être comprise ici davantage comme un univers de potentialités que comme un espace déterminé par des contraintes sociales, professionnelles ou de communication. Ici, le graphisme est une façon de développer une pratique artistique multiforme, c’est un vocabulaire dont l’usage peut s’étendre indéfiniment, un mode d’action dont le terrain de jeu s’égaye sur les territoires les plus divers.Mes préoccupations tournent essentiellement autour des questions de générativité. Et cette fois encore la notion de générativité doit être comprise de façon large, incluant à la fois des programmes génératifs et des situations bricolées où les tourbillons du vent, qu’il soit naturel ou artificiellement produit par des ventilateurs, génèrent à l’envie du dessin. La générativité est alors moins un enjeu technologique qu’un champ d’expérimentation ironique et critique.

Il s’agit d’inventer des situations et de se laisser surprendre par ce qui en sortira, entre calcul et humour. Il s’agit aussi d’interroger le geste artistique et le place de l’auteur. Les propositions sont nombreuses et inventives et les terrains qui sont investis vont du site web à l’affiche, de l’installation à l’intervention dans l’espace public, de la programmation au dessin à la plume.
Même s’il se trouve que c’est un gobelet en plastique qui tient la plume.

Wind Earth Software Reseach ///////////////////////////////////////////

Mercredi 18 avril 2007

Projet : WindEarth & WindDraws

J’ai bien avancé l’interface en processing, pas mal de problèmes malgré tout. Mais le rendu graphique est vraiment intéressant… Au début je cherchais à utiliser une map monde vectorielle… Mais une fois tous les points des 4421 stations météo posés suivant leurs latitude / longitude le résultat est suffisant.
Cette application que j’ai programmé, je vais la relier à mes ventilos pour leur fournir un random analogique temps réel.
Hihihiiii… trop bien….
En plus, je me suis bien fait chier pour que ça soit stable…
Bon j’ai encore un peu de travail graphique à faire… mais c’est déjà pas mal & sobre, il me semble ?
Bientôt des versions téléchargeables !

See : Software movie
Wind Earth screenshot

Diplomable ? ou pas ? //////////////////////////////////////////////

Mardi 3 avril 2007

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Install de ventilosSemaine très chargée avec les diplômables… En tous cas ça s’est bien passé, j’ai encore besoin de travailler la mise en espace… Bien sûr également je dois finir mes programmes surtout -Wind Earth - (dont je posterai bientôt un truc ).

l'atelierDessin DessinDessin

Fan Hardware /////////////////////////////////////////////////////

Samedi 24 mars 2007

microchip

J’ai enfin fini le hardware pour mon projet de dessin avec le vent.
Un Pic 18F458 (processeur de 40 MHz (40 000 actions/s) ) sur plaque me proposant 16 sorties pwm… J’ai quand même eu besoin de Laurent et Jean-Pierre (que je remercie), pour faire la conception du circuit, sinon, j ’ai tout soudé moi même ;-)
Je suis tout de suite passé sur processing pour me faire une interface de commande de mes ventilateurs via le port série usb…
Et c’est cool j’ai des diodes comme retour visuel, du coup je me suis amusé à faire le banal truc à la k2000 ;-)

Moi qui soude

pic 18fPic 18f by night

vidéos :
K2000
;
Krandom
;
Kseries ;

Au travail… au travail… et plus vite que ça… ! ////////////

Mercredi 14 février 2007
Les premiers essais de mes ventilos se montrent assez concluants pour une maquette… Après avoir soudé et préparé tout ça… Je suis enfin passé à l’amusement… Et voilou ce que ça donne…Je suis resté toute l’après midi ça regarder ça tourner et tourner…
Puis viennent enfin les objets dessinant, finalement bien trop lourds pour la taille de la maquette… Il faut trouver des stylos légers… Hi pas de problème, j’ai pris une plume de stylo-plume (à l’ancienne), une cartouche d’encre au cul… et c’est parti… un truc tout léger !!!
Au fur et à mesure du dessin, il m’est alors apparu plus intéressant de créer une tension dans l’objet, celui-ci dissipant alors l’énergie du vent en trait de dessin. Un trait hésitant, plein de tension !
Expérience N°3 :
vidéo 9 - vidéo 10 - vidéo 11 - vidéo 12 - vidéo 13 - - vidéo 14 - vidéo 15 - vidéo 16
Dessins : Dessin N°1 - Dessin N°2 - Dessin N°3
Expérience Drawing Object gobelet n°1
gobelet n°1 gobelet n°1

Générateur de Bugs graphique… !!! ////////////////////////////

Mardi 13 février 2007

A chaque démarrage de mon ordinateur (a froid), et si je suis assez rapide, mon ordinateur me fournit une belle image de bug !
Du coup j’ai fait un petit générateur de bug graphique… Histoire de m’en amuser… !

Esthétique de la programmation : DesignMyBug N°3 - DesignMyBug N°5 - DesignMyBug N°6 - DesignMyBug N°7 Print - DesignMyBug N°8 LowSpeed


bug graphiqueJe me suis amusé à utiliser l’image du bug en fond d’écran afin que les bugs ce superposent… pour arriver a saturation à la couche N°6…

couche N°2 - couche N°3 - couche N°4 - couche N°5 - couche N°6

Workshop GaMe, Jeu vidéo réalité, John Klima //////////////////

Vendredi 2 février 2007

Venderdi 02 Février 2007
Workshop GaMe, Jeu vidéo <-> réalité
Artiste invité : John Klima

torque game engine Le wokshop promet d’être intéressant, interfacer un jeu vidéo avec la réalité. Il faut voire cela en 3 parties ; le contrôleur de jeu (clavier, souris, capteur divers), le jeu vidéo (univers virtuel), un objet robotisé (une représentation du virtuel dans le réelle). Le tous en Wifi… hiHi…

Le workshop a commencé Mercredi avec une présentation de John Klima et de son travail (qui déchire plus que son site…) Bref, c un bourrin… Du coup il nous a montré Torque Game Engine, un puissant outils d’édition de jeux vidéos. Du coup on est aussi passé a Blender
En 3 jours j’ai vu pas mal de trucs… Maintenant il me reste a réfléchir ce week-end sur ce que je vais faire… C’est quand même balaise…
J’ai plein d’idée, mais je cherche à trouver un lien avec mes objets dessinants… Un jeu vidéo dessinant dans la réalité…
Le wokshop promet d’être intéressant, interfacer un jeu vidéo avec la réalité. Il faut voir cela en 3 parties ; le contrôleur de jeu (clavier, souris, capteurs divers), le jeu vidéo (univers virtuel), un objet robotisé (une représentation du virtuel dans le réel). Le tout en Wifi… hiHi…

HyperFolder Research //////////////////////////////////////////////////////

Lundi 15 janvier 2007

hyperfolderhyperfolderhyperfolder

hyperfolder hyperfolderhyperfolder

HyperFolder
Le concept est simple, un outil permettant de simplement et rapidement créer des arborescences en rhizome, dynamique et disponible en java donc visible sur le net. Il existe déjà un outil que j’affectionne http://hypergraph.sourceforge.net, Valence de Ben Fry, Misma du collectif 1.0.3, visualcomplexity…
Mais alors quel intérêt de refaire un autre hypergraph ?
Disons, que je ne souhaite pas faire simplement pareil, et c’est un très bonne exercice, non ?.

Mais pensons d’abord cette outil à titre personnel,
J’aimerais ainsi pouvoir faire une carte de mes disques durs. Un programme automatique de rendu multiple de ma machine. Il est important de préciser que la machine ici, ce présente plutôt comme mon atelier, l’architecture de mon travail, de ma vie, de mes loisirs musicaux et vidéos. Un ensemble figé de petites parties de moi, dissolu et agencé en rhizome sur un support magnétique.

La représentation doit être pictural, voire abstraite…
Ma basse de donné comme vecteur d’un rendu plastique… !!!

voir aussi :
[Mille plateaux.pdf] : Gilles Deleuze & Félix Guattari.